Tällä sivulla:
SÄÄNNÖT
Periaatteet
Ennen peliä pelin pelaaja- ja NPC-keskustelukanavilla sekä pelaajatapaamisessa, pelin aikana ja pelin jälkeen sitoudutaan noudattamaan Inklusiivisempaa ja turvallisempaa larppausta- paketin suuntaviivoja häirinnän ja syrjinnän ehkäisemiseksi ja siihen puuttumiseksi ja ympäristön turvallisuuden takaamiseksi. Ilmoittautuvien pelaajien toivotaan kertovan aktiivisesti rajoistaan ja rajoitteistaan, jotta niihin pystytään vastaamaan. Mikäli häirintää ilmenee, siihen puututaan. Pelinjohto sitoutuu kommunikoimaan pelin olennaisimmasta sisällöstä, käytännön asioista ja muusta peliin liittyvästä olennaisesta informaatiosta ajoissa, avoimesti ja läpinäkyvästi.
Varmistaaksemme, että kaikilla pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet vaikuttaa sekä omaan hahmoonsa että muihin riippumatta henkilökohtaisista ominaisuuksistaan, pelissä ei sorreta tai syrjitä sukupuolen, seksuaalisuuden tai kansan/ rodullistamisen/ etnisyyden perusteella in- eikä off-game. Pelimaailman sisäinen epätasa-arvo ilmenee näistä piirteistä riippumattomassa yhteiskuntaluokkajaossa. Esimerkiksi historiallisten sukupuoliroolien tutkiminen ei ole tämän pelin sisältöä. Peli on myös antirasistinen ja antikolonialistinen. Yhteiskunnallinen epätasa-arvo vaikuttaa kaikkien hahmojen taustoissa tavalla tai toisella ja nousee todennäköisesti myös pelisisällössä esiin aktiivisesti pelattavina hahmojen välisiin dynamiikkoihin vaikuttavina tekijöinä. Itse lainsuojattomien leirien hierarkiat perustuvat pelaajien toiveisiin. Pelissä on myös käytössä metatekniikoita, joiden avulla voi saada hahmonsa äänen kuuluviin, joita toivotaan käytettävän tarvittaessa oman pelikokemuksen parantamiseksi.
Peli on (off-game) alkoholiton sekä muista päihteistä vapaa, ja ennen peliä sekä pelin aikana päihtyneessä tilassa olevat poistetaan pelipaikalta. Pelin jälkeen on sallittua juoda omia alkoholijuomia kohtuudella, mutta näkyvä päihtyminen ei tällöinkään ole hyväksyttävää.
POHJUSTUS JA TURVALLISUUS
Konfliktisääntöjen tarkoitus on mahdollistaa voimakkaita, mieleenpainuvia ja jännittäviä kokemuksia pelaajille ilman, että kenenkään oikea turvallisuus vaarantuu, ja jotta kenenkään rajoja ei tarvitsisi arvailla ja sen takia himmailla omaa toimintaa liikaa.
Latautunutta sisältöä pelataan eskaloivasti eli aloitetaan lievästä latauksesta ja sitä voimistetaan asteittain, jotta tilanteen ehtii tarvittaessa keskeyttää. Yllätyksiä vältetään. Mihinkään tilanteeseen ei ole pakko mennä mukaan, ja de-eskalaatio on aina sallittua, esimerkiksi liikennevaloilla, turvasanalla tai off-game-puheella. Tilanteista voi poistua look down -tekniikalla. Jos kyse on tilanteesta, jossa pelisisältö muuttuu esim. ahdistavaksi, mutta jossa kokee pakkoa olla paikalla, sisältöä voi ohjata käyttämällä turvasanaa ja pyytämällä off-game esimerkiksi puheenaiheen vaihtoa. Turvasanaa, punaista tai keltaista voi käyttää, vaikka olisi itse tilanteessa hyökkäävä osapuoli ja toinen puolustautuva. Jos jokin pelissä tapahtunut tai toisen hahmon tai pelaajan sanoma tai tekemä asia tuntuu pahalta, asia kannattaa purkaa mahdollisimman pian asianosaisten kanssa, jotta asia ei jää epäselväksi ja kaikki voivat jatkaa peliä hyvillä mielin. Mikäli asiaa ei voi selvittää suoraan, puhu pelin turvahenkilölle.
Kunnioita pelaajana fiktiota, noudata roolipelisopimusta. Älä puhu pelaajista niin kuin he olisivat hahmonsa tai päinvastoin, ja pidä huolta siitä, ettet off– tai iff-game hauku tai pilkkaa toista hahmoa, etenkään sellaista, joka on in-game hahmollesi antagonisti tai jonka ominaisuuksista et itse off-game pidä. Tämä koskee myös tekstikommunikaatiota. Toisen pelaajan itseironiset kommentit omasta hahmostaan eivät ole kutsu muodostaa hahmon ympärille loanheittorinkiä. Pelin hahmoissa on monia ikäviä tai vähintään kyseenalaisia piirteitä, mutta kenenkään kokemus ei parane siitä, että pelaajat omina itseinään dissaavat hahmoa.
Turvamerkki
Pelaajat, jotka eivät halua, että heidän hahmoihinsa kohdistetaan mitään fyysistä uhkaa tai toimintaa, saavat peliä varten käsivarteensa turvamerkin, joka viestii asiasta muille pelaajille ja NPC:ille. Merkkiä kannattaa pitää, jos on mitään fyysisiä rajoitteita, jotka muiden on osattava ottaa huomioon. Merkkiä kantavien kanssa kaikki fyysinen pelaaminen korvataan off-game-sopimuksilla.
-
Esim. pelaajat sopivat keskenään, että turvamerkkiä kantavan pelaajan hahmon kädet “sidotaan” niin, että pelaaja vain pitää käsiään yhdessä ilman konkreettista fyysistä rajoitetta, mutta pelisisällöllisesti hahmo on sidottuna.
Muille pelaajille oletetaan lähtökohtaisesti sopivan, että heidän kanssaan voi pelata konflikteja asianmukaisia mallintamis- ja turvamekaniikkoja käyttäen, toki tarvittaessa kesken pelin off-game-sopimuksia tehden. Ennen peliä ei eritellä yhdessä yksityiskohtaisesti, millaisia asioita saa tai ei saa tehdä kenellekin, koska jokaisen eri henkilön kohdalla näitä on mahdoton muistaa niin hyvin, että turvallisuus paranisi. Toimintapelaamiseen (eli keikoille) saa osallistua myös turvamerkkiä käyttävä pelaaja. Turvamerkin saa hakea myös kesken pelin, sekä ottaa pois. Jos merkin hukkaa, pelin turvahenkilöltä saa uuden.
TEKNIIKAT
Kaikki pelissä käytettävät tekniikat käydään pelaajatapaamisessa läpi. Kaikki säännöt, mallintamistavat ja metatekniikat koskevat kaikkia pelaajia, myös NPC-pelaajia, ellei toisin mainita.
“OFF-GAME”
Ääneen sanottuna merkitsee off-game-informaatiota.
NYRKKI PÄÄN YLÄPUOLELLA
Off-game-merkki. Tehdään selkeästi, ei vaivihkaa. Selvyyden vuoksi voi myös sanoa “off-game”.
LIIKENNEVALOT
Eskalaatio ja de-eskalaatio. Virhetulkintojen estämiseksi väri sanotaan suoraan, eikä piiloteta in-game-puheeseen.
Vihreä: Kutsu eskaloida tilannetta / luoda tunnelmaa intensiivisemmäksi, eli voi ns. mennä pidemmälle. Jos ei halua eskaloida, tähän voi vastata esim. keltaisella.
Keltainen: Tilanteen intensiteetti jätetään kuluvan hetken mukaiselle tasolle, mutta sitä ei eskaloida enempää.
Punainen: Tilanne pysäytetään ja tarvittaessa puretaan lyhyesti off-game kaikkien osallisten kesken. Punaisen jälkeen voidaan jatkaa peliä normaalisti, kun se kaikille osallisille sopii.
“TURVASANA!”
Vertautuu liikennevalojen punaiseen eli käytettynä pysäyttää tilanteen ja se tarvittaessa puretaan lyhyesti off-game. Turvasanaa voi käyttää aina, kun tuntuu siltä, että sille olisi tarvetta, ja sitä kunnioitetaan kyseenalaistamatta. Turvasanan käyttöä ei tarvitse (mutta saa) perustella tai oikeuttaa. Suotavaa on antaa kanssapelaajalle/-pelaajille ohje siitä, miten toivoo tilanteesta edettävän.
LOOK DOWN
Käden nostaminen varjostamaan silmiä ja ripeä paikalta/tilanteesta poistuminen, jolloin hahmon poistumisesta ei tehdä pelisisältöä eikä hahmoa saa seurata. Suositellaan käytettäväksi lähinnä ryhmätilanteista poistumiseen.
“PELI SEIS!”
Huudetaan, kun on off-game-turvallisuussyistä pysäytettävä koko peli. Huudon kuuluessa pysähdytään paikoilleen (mikäli tilanne sen sallii eikä ole esim. puu kaatumassa päälle: järkeä on syytä käyttää), pysäytetään kaikki, mitä ollaan sillä hetkellä tekemässä, huuto toistetaan, ja peli jatkuu vasta, kun joltain pelinjärjestäjältä on siihen lupa. Vain pelinjärjestäjä tai tämän valtuuttama henkilö voi ilmoittaa pelin jatkuvan.
PUHEENVUORO
Nostamalla etusormen pystyyn saa itselleen puheenvuoron missä tahansa keskustelutilanteessa, kahden tai ryhmässä. Puheenvuoroa ei ole tällöin toisella pelaajalla lupa keskeyttää (paitsi turvasanalla, jos puheenvuoro aiheuttaa turvattomuutta), mutta se on pidettävä max. minuutin mittaisena.
NOKITTELUN PURKU
Kun kaksi hahmoa nokittelee keskenään ja tilanne eskaloituu ja seuraavaksi puhuisivat joko nyrkit tai aseet, eskaloituneen nokittelun voi purkaa purkumekaniikalla niin, että hahmot ei joudu perääntymään ja menettämään kasvojaan. Siinä vaiheessa kun toinen pelaaja syystä tai toisesta haluaa purkaa tilanteen (esim. vielä ei voi ampua tai tämä oli vasta perusvittuilua, tai pelaajaa ei huvita jatkaa ahdistavaa tilannetta tms.), hän ottaa katsekontaktin toiseen ja nostaa avoimen kämmenen eteensä ja sanoo "purku". Toinen vastaan samalla tavalla. Pelaajat pitävät tiukan katsekontaktin ja painavat kämmenet vastakkain, ja sitten irrotetaan kädet ja mennään omiin suuntiinsa eikä huudella perään eikä mitään. Tilanne ohi ja larppi jatkuu. Kumpikaan hahmo ei menetä kasvojaan. Nokittelun purku on meta, aina off-game eikä sitä tapahdu oikeasti.
ARS AMANDI
Tässä pelissä käytettävä seksin harrastamista simuloiva tekniikka, jossa istutaan kumppanin/kumppanien kanssa vastakkain ja hivellään toisen/toisten käsiä, käsivarsia ja olkapäitä. Mitä pidemmälle kohti olkapäitä mennään, sitä intiimimpää kosketusta tekniikka kuvastaa. Kosketuksen laadulla ilmaistaan seksiin liittyvää tunnelatausta sellaisena kuin se hahmon toiminnassa näyttäytyy. On tärkeää, että tekniikkaa käytetään vastakkain istuen, ettei mitä tahansa kasuaalia käsien hivelyä tulkita seksin harrastamiseksi. Ars amandia käytetään vain, jos molemmat/kaikki osapuolet niin haluavat. Jos tekniikka tuntuu liian intiimiltä tai muuten väärältä, hahmojen välisen seksin voi pelata myös puhumalla. Ks. Seksi. (Lue lisää Ars amandista täältä.)
TAJUTON VAI KUOLLUT?
Pelissä on kaksi pääasiallista tapaa viestiä, onko maassa makaava hahmo tajuton vai kuollut. (Jos hahmo vain nukkuu sikeästi, pelaaja voi kertoa tämän off-game.)
Ranneke: Jokaiselle pelaajalle ja NPC:lle annetaan mukaan ranneke, jonka voi tilanteessa sujauttaa ranteeseen ja joka kertoo hahmoa katsomaan tulevalle, onko tämä kuollut vai vain tajuton (in-game voi “tarkistaa pulssin ranteesta”). Jos ranneke on jommassakummassa ranteessa, hahmo on kuollut, ja jos ei ole ranneketta, hahmo on vain tajuton. Koska pelaajahahmo voi kuolla vasta tietyn kellonajan jälkeen, rannekkeet annetaan pelaajille vasta tällöin tietyn in-game-tapahtuman yhteydessä haettavaksi. Tätäkin ennen voi tietysti in-game tarkistaa pulssia yms., koska hahmot saattavat luulla toisia kuolleiksi, vaikka pelaajana tietää sen olevan mahdotonta. Jos rannekkeen hukkaa, pelin turvahenkilöltä saa uuden.
Off-game: Voi kuiskata lähelle tulevalle off-game, onko tajuton vai kuollut. Tämä kannattaa tehdä etenkin, jos hahmo on kuollut, mutta pelaaja on unohtanut pukea rannekkeen.
RUUMIIN PIILOTTAMINEN
Kun kantaa (tai off-game taluttaa) ruumiin näennäiseen näkösuojaan (esim. pois keskeltä tietä) ja asettelee pelaajan kädet ns. muumioasentoon (ristiin rintakehälle), in-game ruumis on piilotettu hyvin eikä sitä voi havaita. Elossa olevan voi piilottaa vain niin hyvin, kuin ympäristö sallii, eli elävä tajuton henkilö on helpommin löydettävissä. Piilottamattomat ruumiit ja erityisesti eloonjääneet lisäävät lainvalvojien liikehdintää ja näihin törmäämisen todennäköisyyttä lähialueella. Ks. Haavoittuminen ja kuolema
MALLINNUSSÄÄNNÖT
SEKSI
Ainoastaan suostumukseen perustuva seksuaalinen sisältö on pelin puitteissa sallittua. Seksin harrastaminen mallinnetaan keskustelemalla ja/tai ars amandilla, ks. Tekniikat. Ennestään tutut pelaajat voivat sopia keskenään intensiivisestäkin kohtaamisesta, mutta genitaalialueelle ei kosketa ja vähintään alusvaatteiden on pysyttävä päällä. Seksiä mallintavien pelaajien on huomioitava muut läsnäolevat pelaajat niin, että näillä on halutessaan helppo tapa poistua samasta tilasta. Vaikka pelaajat päättäisivät mallintaa seksiä tekniikalla pelkän puheen sijaan, on hyvä päättää etukäteen, kuinka pitkä kohtaus on, mitä siinä suurin piirtein tapahtuu ja mikä sen funktio on kullekin hahmolle ja näiden väliselle suhteelle. Kenenkään hahmon ei oleteta pelissä harrastavan seksiä eivätkä pelin kirjoittajat tee siitä keskeistä sisältöä mihinkään hahmoon, vaikka hahmolla olisi seksuaalisia kontakteja.
ALASTOMUUS
Pelaajan on leirissä sallittua esittää hahmonsa alastomuutta riisuutumalla kokonaan, mutta vastaavan in-game reaktion saa aikaiseksi riisuutumalla alusvaatteisilleen. Peliteknisesti ei siten ole eroa sillä, onko pelaaja täysin alasti vai alusvaatteisillaan: molemmat tulkitaan hahmon alastomuudeksi. Alastomuutta / alusvaatteisillaan olemista ei pidetä edellytyksenä millekään pelisisällölle eikä siihen saa painostaa toisia pelaajia, eikä toisaalta altistaa ketään omalle alastomuudelle niin, etteikö tilanteesta voisi helposti poistua. Hahmot voivat reagoida toistensa alastomuuteen oman maailmankuvansa mukaisesti. Pelaajan tai hahmon kehoa ei ole kuitenkaan lupa kommentoida in- eikä off-game, ellei pelaaja erikseen tätä pyydä.
PÄIHTEET JA TUPAKOINTI
Pelissä on hahmoja, jotka käyttävät alkoholia. Alkoholia mallinnetaan alkoholittomilla juomilla, joiden sisältämät ainesosat kirjoitetaan pullojen etiketteihin. Muut päihteet ja lääkkeet mallinnetaan samaan tapaan. Päihtymyksen pelaaminen on sallittua, off-game päihteet eivät. Kannattaa miettiä, miten oma hahmo käyttäytyy humalassa ja mitä seurauksia sillä mahdollisesti on.
Tupakointi on monista peleistä poiketen in-game western-genren vuoksi. Tupakoinnille on tästä huolimatta erillinen paikkansa, jotta ne, jotka eivät kestä tupakansavua, eivät altistu sille. Tämä rajoitus koskee myös elektronisia savukkeita, koska vesihöyry voi esim. laukaista migreenikohtauksen. Tupakoivien toivotaan välttävän klikkiytymistä ja painottamaan peliään tupakoinnin ulkopuolisille hetkille. Lisäksi on huomioitava mahdollinen metsäpalovaara ja toimitettava tumpit aina sammutettuina roskikseen tai väliaikaiseen tuhkakuppiin. Hahmon tupakointia voi halutessaan mallintaa autenttisen näköisellä, turvallisella sähkösavukkeella, ks. Apua proppaukseen.
KONFLIKTIT
TÄRKEIMMÄT KONFLIKTISÄÄNNÖT
-
Ei seksuaalista väkivaltaa missään muodossa
-
Ei aseistariisuntaa, ei vangiksi ottamista
-
NPC:t saa (ja usein kannattaa) tappaa keikoilla
-
Ammuskeluissa pelaaja päättää itse, haavoittuuko
-
Pelaajahahmot voivat kuolla vasta toisena pelipäivänä tietyn kellonajan jälkeen
-
Yllätyshyökkäykset, selkään ampuminen ja selkään puukottaminen ainoastaan ennalta sovittuna
YLEISET KONFLIKTIT
Henkistä väkivaltaa ja kiivasta riitelyä yms. pelataan oletusarvoisesti niin, että pelaajat ovat kosketusetäisyyden ulkopuolella toisistaan, mutta pelaajat voivat sopia keskenään etukäteen, jos haluavat olla lähietäisyydellä, tai eskaloida liikennevaloja käyttämällä. Jos meneillään olevassa konfliktissa toinen osapuoli haluaa ottaa ja pitää etäisyyttä, toisen pelaajan on annettava tähän mahdollisuus. Retuutus ja riepottelu on sovittava kanssapelaajan kanssa kysymällä off-game, tai suunnittelemalla kohtaus etukäteen. Seksuaalista väkivaltaa ei tuoda peliin, eikä seksuaalisesta väkivallasta tehdä pelisisältöä, joten hahmoilla ei ole edes historiassaan kokemuksia seksuaalisesta väkivallasta. Ilmiön lievät reunamuodot ovat sallittuja off-game-konsensuaalisesti toteutettuina (esim. seksuaalinen ehdottelu, mutta ei päämäärätietoinen ahdistelu).
KIINNI JÄÄMINEN PELIN AIKANA
Hahmon on mahdollista jäädä lainvartijoiden satimeen, esim. jäädessään muista jälkeen haavoituttuaan tai menetettyään tajuntansa. Kiinni jäämisestä voi myös sopia ennalta pelinjärjestäjien kanssa, jos sen haluaa tapahtuvan omalle hahmolle. Aiemmista tai pelin aikana tehdyistä rikoksista voi pelin aikana sheriffi antaa sakkoja tai putkaa, tai jos lainsuojaton tunnistetaan etsintäkuulutetuksi, tämä yritetään pitää säilössä odottamassa kuljetusta tuomioistuimen eteen. Sakot saattaa hahmo joutua pelissä maksamaan täysimääräisinä, mutta putkasta pääsee aina vapaaksi joko lainvalvojan päätöksellä tai karkaamalla, koska kenenkään peli ei parane loputtomasta sellissä istumisesta. Oma jengi voi myös yrittää vapauttaa jengitoverinsa putkasta, ja vapautuksesta tehdään pelissä improvisoitu keikka, joka suunnitellaan ja toteutetaan.
Kiinni jäämisen pelko on tietenkin hahmolle suurempi asia kuin pelaajalle, joten emme yritäkään tehdä kiinnijäämisestä yllä mainittua teknisempää pelielementtiä, vaan se on taustalla vaikuttava tarinallinen jännite jokaisen hahmon elämässä.
TAISTELU JA TAPPAMINEN
Taistelujen ensisijainen funktio tässä pelissä on tunnelman ja tarinan rakentaminen. Edetään harkitusti genreen sopivalla tavalla pikemminkin elokuvamaisesti kuin täysin realistisesti. Pidetään väkivalta voimakkaana elementtinä, jossa on myös hallitsemattomuutta, ja jota ei viedä farssiksi eikä sen raakuudella toisaalta mässäillä.
Yllätyshyökkäykset ja selkäänpuukotukset pitää pohjustaa off-game, eli pelaajia (myös NPC-) ei saa yllättää hyökkäyksellä takaapäin. Kaksintaistelut ja niiden lopputulos sovitaan etukäteen off-game.
Taisteluissa NPC-hahmoja vastaan hahmojen pyrkimys on yleensä haavoittaa kuolettavasti tai tappaa, koska pelin NPC:t edustavat joko suoraan kiinni jäämistä tai potentiaalisia ei-toivottuja todistajia rikoksille (ks. Ruumiin piilottaminen). NPC:n saa peliteknisesti aina tappaa. Piilo-NPC-hahmoja ei ole. Monella hahmolla on taustallaan tappoja, kaikki hahmot ovat joskus olleet jollakin tavalla tappamiseen osallisena, ja kynnys tappaa NPC keikalla oman nahan suojelemiseksi saa olla matalalla, jos se mitenkään hahmoon sopii. NPC:n tappamisesta voi riidellä muiden jengiläisten kanssa, mutta jengi on jo joka tapauksessa tappanut keikkoja tehdessään ja lähtöoletus on, että näin tulee myös jatkumaan. In-game näitä kuolemia tullaan tutkimaan ja yrittämään selvittää, mutta riippuu olosuhteista, voiko hahmoille olla niistä tulevaisuudessa seuraamuksia. Tässä kohtaa nojataan enemmän western-genren väkivaltaisuuteen kuin realismiin. Älkää tehkö tappamisesta kynnyskysymystä tai jarruttako peliä liiaksi sen takia.
Jengeillä ei ole resursseja pitää vankeja, eli NPC- tai pelaajahahmoja ei oteta koskaan vangiksi leiriin. Vihollisjengiläisiä saa jättää yhteisestä sopimuksesta kiipeliin, esim. puuhun kiinni, mutta vapautumismahdollisuus on aina oltava.
NPC-hahmojen mahdollisia aseita ei saa viedä pois (ja kun ruumista piilottaa, ase täytyy jättää ruumiin mukaan off-game-syistä). Myöskään vaatekappaleita tai rannekelloja ei saa ottaa (off-game-syistä). Muuten kaikki in-game korut, rahat ja arvoesineet saa tietysti viedä. Nämä ovat joko ilmiselvästi esillä tai sitten merkityissä pusseissa ja laukuissa.
Puukko- ja aseettomat taistelut sekä paini käydään hidastetusti näyttelemällä. Koska hidastaminen on adrenaliinihuuruissa vaikeaa muistaa, on toivottavaa sopia väkivaltatilanteista ensin off-game – usein lyhytkin keskustelu riittää. Toisensa tuntevat pelaajat / kokeneet painijat voivat sopia keskenään, jos haluavat kurmottaa toisiaan erityisen näyttävästi. Hahmojen väliseen tappeluun saa puuttua, mutta hyvää pelisilmää käyttäen viiveellä, jotta pelaajat saavat kohtauksesta enemmän irti. Pelisisällöllisesti useimmat hahmot ovat tottuneet aggressiiviseen käytökseen eivätkä reagoi siihen yhtä herkästi kuin tavalliset kansalaiset, mutta poikkeuksia saattaa olla – suhtautuminen riippuu hahmosta. Kädenvääntö on sallittu harkintaa käyttäen, omalla vastuulla.
Tajuttomaksi lyöminen sovitaan nopeasti etukäteen off-game, mutta lyönnin kohde saa halutessaan päättää, että isku onkin kuolettava.
Mexican standoff -sääntö: Kun standoffiin on päädytty, kun yksi osapuoli alkaa peruuttaa, myös toisen/muiden täytyy peruuttaa ja tilanteen antaa purkautua ilman laukauksia tavalla tai toisella.
ASEET
Ampuma-aseita mallintavat nallipyssyt. Nallipyssyä ei saa laukaista kenenkään kasvojen tai korvien lähellä; mikäli on tarve ampua lähietäisyydeltä, se tehdään korkeintaan rintaan tehokkuusrealismista välittämättä, tai niskalaukaus-tyyppisessä teloituksessa varamekaniikkaa hyödyntäen. Varamekaniikka: Jos on tarve ampua vain yksittäinen laukaus, eikä omasta nallipyssystä tule tarpeeksi ääntä olosuhteiden vuoksi, tai kyse on proppiaseesta joka ei tuota ääntä, tai ase on liian lähellä jonkun kasvoja, pelaaja voi huutaa "PAM" ampuakseen. Ampuma-aseella lyöminen (buffaloing) tehdään hidastetusti näytellen. Oikeita deaktivoimattomia aseita, projektiileja ampuvia aseita, tai kaasullisia ja kuulallisia airsoft-aseita ei tuoda pelipaikalle. Ks. Proppaaminen > Esineet ja rahat.
Minkä tahansa aseen, mutta erityisesti ampuma-aseen, vaarallisuutta pelataan ylöspäin, eli aseella osoittelu on vakavaa uhkailua. Ase tuo valtaa, ja etenkin aseettoman on ilmennettävä aseellisen ylivoimaa itsestä käytöksellään. Tässä pelissä aseistariisunta on kielletty eli toiselta pelaajalta ei viedä asetta missään tilanteessa. Toisen aseeseen saa koskea (esimerkiksi painaakseen sen rauhallisesti alaspäin), mutta sitä ei saa yrittää ottaa pois. Aseella osoittelevan päälle ei hypätä ja painita maahan, vaan tilanne on purettava puhumalla, tai eskaloitava aloittamalla ammuskelun. Tällä säännöllä paitsi pelataan ylöspäin aseiden vaarallisuutta ja ladatun ampuma-aseen tuomaa jännitettä tilanteeseen, myös pyritään off-game siihen, että pelaajat eivät hukkaa aseitaan kesken pelin.
Aseellisissa lähitaisteluissa tai muissa lähietäisyyden konfliktitilanteissa (esim. veitsi kurkulla, veitsellä osoittelu ja uhkailu jne.) käytetään ainoastaan lateksi- tai kumiaseita, ei koskaan teräksisiä edes tupessa (pelin suunnittelijalla on esimerkiksi puukko, jonka huomasi eräänä päivänä pistävän tupen kärjestä läpi). Muoviset leluveitset, joiden terä vetäytyy kahvaan, ovat sallittuja muualla kuin pään alueella. Jos käyttää aitoa puukkoa työkaluna, se mieluiten jätetään leiriin keikkojen ajaksi.
PARANTAMINEN JA TOIPUMINEN
Parantaminen ja toipuminen pelataan vapaasti improvisoiden, ja lääkintää osaavan hahmon pelaajan kanssa voi halutessaan neuvotella asiasta, tai voi jättää hahmon toipumisen sattuman (eli pelinkirjoittajien) varaan. Pelimaailmassa monenlaisista vahingoista voi parantua, jos hahmolla on resursseja: kuten maailmamateriaalissa todetaan, tämän larpin maailman lääketiede vastaa pitkälti nykypäivän länsimaista lääketiedettä. Jos lääkintää osaava on maskeeraustaitoinen, hän voi pelaajan niin halutessa maskeerata väkivallan jälkiä pelaajalle.
HAAVOITTUMINEN JA KUOLEMA
Koska näillä taistelusäännöillä ampumavälikohtaukset ovat vahvasti tarinallisia eivätkä luotihippasimulaatioita, pelaaminen on todennäköisesti hauskempaa, jos ei lataa suuresti odotuksia siihen, että oman hahmon pitäisi voida avoimessa ammuskelussa haavoittaa tai tappaa mahdollisimman tehokkaasti. Joukkotaistelussa ei useinkaan pysy perillä tarkasti siitä, kuka osuu kehenkin. Keikalla uhrien tappaminen yksittäisillä laukauksilla taas yleensä onnistuu helposti.
Taisteluissa toisia lainsuojattomia, lainvalvojia tai tavallisia kansalaisia vastaan pelaaja saa itse päättää hyvää harkintaa käyttäen, haavoittuuko hahmo, mutta jos ehtii käydä läpi kolme ammuskelua, joissa olisi ollut mahdollisuus haavoittua (eli on ollut tulituksessa) ja on selvinnyt osumitta, seuraavassa konfliktissa haavoittuu näkyvästi.
Tavallisten kansalaisten voi olettaa ampuvan helposti ohi. Lainvalvojat ja toiset lainsuojattomat ovat keskenään yhtä vaarallisia. Taisteluissa palkkionmetsästäjiä vastaan hahmot haavoittuvat aina näkyvästi, jos ovat tulilinjalla, eli palkkionmetsästäjä osuu aina, kun se on ylipäänsä mahdollista. Palkkionmetsästäjä ei kuole vain yhdestä luodista. Näiden metasääntöjen on tarkoitus painottaa palkkionmetsästäjien vaarallisuutta ja muistuttaa, että tulitaistelusta kannattaa joskus paeta.
-
Kaikki palkkionmetsästäjät eivät pelimaailmassa ole näin vaarallisia, mutta pelissä on ainoastaan hyvin kokeneita, tunnettuja palkkionmetsästäjiä. Pelissä esiintyvien palkkionmetsästäjien kanssa ei myöskään ole mahdollista neuvotella eikä heitä voi huijata esim. esiintymällä tai naamioitumalla.
Karkuun juoksevan perään saa ammuskella tunnelman luomiseksi, mutta takaapäin/selkään ei voi ampua haavoittavasti/kuolettavasti ellei siitä ole ennalta sovittu, koska pelaaja/NPC ei välttämättä näe tai tajua, että juuri häntä kohti ammutaan.
Oman hahmon haavoittuessa saa aina päättää, kuinka vakavasti haavoittui, mutta pelaajahahmot voivat kuolla vasta tietyn kellonajan jälkeen toisena pelipäivänä. Tästä ilmoitetaan. Haavoittumista kannattaa pelata aktiivisesti ja miettiä, millaista tarinallista sisältöä siitä voi saada. Sen aiheuttama kipu voi esimerkiksi lamauttaa toiminnan jo tilanteessa, tai se voi aiheuttaa adrenaliiniryöpyn, joka purkautuu kun konflikti on ohi. Westerniin mahtuu monenlaisia tapoja reagoida haavoittumiseen.
“Voimatasot” tiivistettynä:
-
Palkkionmetsästäjät osuvat hahmoihin aina, kun ampuvat esteettömästi kohti
-
Lainvalvojat ja lainsuojattomat osuvat kohteen oman harkinnan mukaan
-
Tavalliset kansalaiset osuvat kohteen oman harkinnan mukaan, harvoin haavoittavasti
KUOLEMAN PELAAMINEN
Monesti larpeissa pelaajahahmon kuolema ohitetaan nopeasti, koska on niin paljon muutakin meneillään samaan aikaan, ja/tai kuoleva hahmo ei ole merkittävä omalle hahmolle. Tässä pelissä kuitenkin juonilankoja ja yllätyksiä on vähän, kaikki samassa porukassa olevat tuntevat toisensa läheisesti, ja kuoleminen on rajattu pelin loppupuolelle osittain myös siksi, että hahmot voivat ottaa sen raskaasti. Koska kyse on kuitenkin myös pitkälti paatuneista lainsuojattomista, täysi henkinen romahtaminen ei ole ainoa emotionaalisesti johdonmukainen reaktio hahmoilta. Tarinan kannalta toverin haavoittuminen pysyvästi saattaa tuoda muille samankaltaista menetyksen tunnetta kuin kuolema, mutta jättää muut hahmot toimintakykyisemmiksi, ja ylläpitää toivoa, joka voi sitten myös romuttua. Kituminen ja kuolema on dramaattista. Jos päättää etukäteen, että oma hahmo kuolee jonkin tietyn tapahtuman seurauksena, on suositeltavaa kertoa siitä jollekulle pelinjärjestäjälle. Jos tuntuu siltä, että haluaa oman hahmon kuolevan vain, jotta voisi lopettaa oman pelinsä, kannattaa ensin jutella turvahenkilölle.
LEIRIEN METASÄÄNNÖT
Jos näkee jonkun tuntemattoman hiipparoivan leirin lähistöllä, voi surutta ammuskella hiipparin suuntaan. Metapelillisesti se ei paljasta leirin sijaintia lainvalvojille. Jos itse hiipparoi vihollisleirin lähellä, pitää lähteä ensimmäisestä laukauksesta karkuun. Leiriä ei tarvitse vartioida jatkuvasti (muuten kuin off-game-syistä, kuten jos leirissä on elävä tuli), ettei kenenkään peliaikaa mene vartijana seisomiseen. Kumpikaan jengi ei tämän pelin aikana tee hyökkäystä toisen leiriin. Panostukset taktiseen suunnitteluun kannattaa säästää keikkoja varten.
Leirin rajat merkitään visuaalisesti ympäristöön. Leirin rajojen sisäpuolella on aina turvassa, koska leiri on in-game piilotettu hyvin ja syrjemmässä kuin off-game fyysinen sijainti on. Heti, kun leirin rajojen ulkopuolelle astuu, saattaa erityisen kova meteli tai piilottamaton ruumis/ tajuton uhri houkutella ennen pitkää lainvalvojia ja palkkionmetsästäjiä paikalle.
Kun poistuu pelaajana leiristä off-game-asioille (esim. päärakennukselle), on tiedotettava jotakuta leiriin jäävää sekä in- että off-game-syystä poistumiselle sekaannuksien ja informaatiokatkosten välttämiseksi.
KEIKKAOHJEET JA KEIKKOJEN METASÄÄNNÖT
Eri leireillä on omat keikkansa. Jotkut muistuttavat toisiaan enemmän, jotkut vähemmän. Kaikista keikoista pyritään tekemään mielekkäitä ja kiinnostavia, joten toivon mukaan pelikokemusten vertailu jälkikäteen aiheuttaa mahdollisimman vähän kateutta toisen puolen keikoista. Jos jokin toisen leirin pelaajan kertomus oman puolen keikasta herättää katkeruutta, on hyvä muistaa, että keikkoja ei ole ratakiskotettu pilkuntarkasti, joten mikä tahansa pelikokemus on jokaiselle kokijalleen erilainen.
ENNEN KEIKKAA
Keikkojen suunnittelussa on tavoitteena, että suunnitelmasta voidaan riidellä pirusti, mutta kun on saatu päätös suunnitelmasta, siinä yleensä pysytään, ellei tule uutta informaatiota, joka pakottaa neuvottelemaan uudelleen. Suunnitelmassa tärkeintä on määritellä, kuka on missäkin roolissa keikan toteuttamisessa, ja jokainen pyrkii toteuttamaan tätä rooliaan tarinallisesti mielekkäällä tavalla. Jengeillä voi olla tiettyjä rituaaleja, joiden kautta valmistaudutaan keikalle.
Ennen keikkoja on mahdollisuus lukea metatietolappu, jossa on listattu kunkin keikan tiedot ja edellytykset: mahdolliset pelaajien ennakkoon ilmoittamat triggerit, väkivallan mahdollisuus ja muoto, hengenvaarallisuuden taso, fyysisen kuormituksen raskaus ja kävelymatkat, taidot, joita voi hyödyntää keikalla (avainsanat), ja onko tulossa yllättävää tai muuten hahmoille uutta tietoa. Tarvittaessa keikasta voidaan kertoa kaikki metatieto sitä erikseen pyytävälle pelaajalle, jos valmistautumisen tarve on suuri.
KEIKAN AIKANA
Tärkeintä keikkapelaamisessa on muistaa toimia porukkana. Keikkoja ei ole niin paljon, että jokainen hahmo varmasti pääsisi olemaan oman keikan päähenkilö, vaan keikat ovat yhteisiä toiminnallisia tapahtumia, joissa tärkeintä ei ole oma soolosuoritus vaan se, että kaikki osallistujat pääsevät olemaan aktiivisia. Muiden jengiläisten toimintaa ja tekemisiä pelataan ylöspäin.
Melkein kaikki keikat on mahdollista tehdä monilla eri tavoilla niin, että hahmot hyötyvät, mutta hahmon kautta saa pelata vahvasti esimerkiksi hahmon maailmankuvaa ja periaatteita. Jos kesken keikan tulee ristiriita keikalle lähteneiden kesken siitä, miten reagoidaan esim. uuteen tietoon, saa riidellä, mutta on hyvä pysyä tietoisena ajankäytöstä. Keikka ei välttämättä onnistu, ainakaan juuri niin kuin sen oli tarkoitus. Keikka ei myöskään välttämättä voi onnistua ns. täydellisesti eli esim. niin, että hahmot saavat kaiken haluamansa ja tekevät keikan täysin ilman seuraamuksia. Tätä kohti ei siis kannata pyrkiä. Keikkailu ei ole toiminnallisuudestaan huolimatta suorittamista vaan tarinankerrontaa. Kuten aiemmin on mainittu, hahmot eivät ole täydellisiä (anti)sankareita.
Keikat ovat myös paras tilaisuus päästä pelin aikana pelaamaan hahmon negatiivisimpia tai ristiriitaisimpia puolia. Koska pelityyli on status quo, pelaajahmojen välillä ei tule tapahtumaan suuria petturuuksia, anteeksiantamattomia tekoja tai muuta kaiken mullistavaa. Sen sijaan keikkakohteisiin eli NPC-hahmoihin voi kohdistaa hahmon mahdolliset julmat, ilkeämieliset tai häikäilemättömät taipumukset.
Kuten ennen keikkaa, myös keikan päätteeksi saattaa olla tapana tehdä jokin symbolinen teko, esimerkiksi jättää paikan päälle jengin tunnus.
KEIKAN JÄLKEEN
Keikkojen jälkeen jaetaan saalis jengin yleisten tapojen mukaan.
Keikalla käyneet raportoivat leirissä mahdollisimman tarkkaan siitä, mitä keikalla tapahtui, mukaan lukien niistä seikoista, jotka tietävät saavan huonon tai ristiriitaisen vastaanoton: tämä luo peliä niillekin, jotka eivät olleet mukana. Off-game-sääntö on, että keikasta on velvollisuus kertoa siitä kysyville, joten in-game voi pelata esimerkiksi ensin salailua ilman, että kenenkään peli jää paitsi mistään. Ei liene tarpeen määritellä, kuinka nopeasti keikasta on kerrottava, jotta sääntö toteutuisi – yleensä keikasta kysytään heti, kun sieltä palataan. Pelatkaa joustavasti.
Älkää välittäkö, jos joku hahmonne tappama/kolkkaama NPC-hahmo näkyy myöhemmin elossa jokseenkin samoissa propeissa. Kyseessä on tällöin eri hahmo, koska pelin resurssit ovat rajalliset, eli NPC:t ovat aina eri tyyppejä kuin aiemmissa kohtauksissa, poislukien palkkionmetsästäjät sekä mahdollisesti lainvalvojat.
Jos keikan aikana on tullut ruumiita tai ammuskeltu paljon, alueen lainvalvojat tehostavat toimintaansa joksikin aikaa ja tekevät esimerkiksi saluunalle kulkemisesta vaikeampaa. Tämä yhdistettynä kehotukseen tappaa NPC:itä on osa pelin designin mukaista lainsuojattomien elämää, jossa korostuu taloudellisen selviytymisen ja kiinnijäämisen mahdollisuuden välinen hauras tasapaino.