PELITYYLI & VISIO
Pelin taustatekijöitä
Tämä larppi on fiktiota ja sijoittuu fiktiiviseen maailmaan. Peli ottaa vaikutteita todellisista historiallisista tapahtumista, western-elokuvista, satunnaisista näytelmistä, oopperoista ja tarinoista, sekä ehkä näkyvimmin Red Dead Redemption -peleistä. Tämä ei kuitenkaan ole RDR-larppi (sen enempää kuin histel, western-elokuva, näytelmä tai ooppera), ja olennaisin elementti, joka peleistä lainataan, on leirielämätunnelma ja lainsuojattomuuteen eläytyminen. Larppi poikkeaa RDR-peleistä vähintään yhtä paljon kuin se niistä lainaakin, eikä näitä pelejä tarvitse pelata, jotta saisi larpista täyden kokemuksen. Larppiin tuleminen ei spoilaa RDR-pelejä.
Pelimateriaalia on paljon, koska pelin suunnittelija on analyyttinen, selkeästä kommunikoinnista ja maailmanrakennuksesta innostunut piiloakateemikko, joka pyrkii tekstillä varautumaan monenlaisiin kysymyksiin, antamaan paljon aineksia pelikokemuksen tukemiseksi ja vähentämään epäselvyyttä. Jos syvästi vihaa lukemista, tämä ei ehkä ole itselle sopiva peli. Väitän kuitenkin, että valtaosa tästä kaikesta on yksinkertaista ja järkeenkäypää asiaa, joka käy saman tien selväksi kun sen lukee läpi. Kannattaa lukea osissa.
PELINJÄRJESTÄJIEN LUPAUKSET
Tavoitettavuus – järjestäjiin saa ottaa yhteyttä mietityttävissä asioissa eikä tarvitse pelätä häiritsevänsä tai olevansa taakaksi – mitä tahansa peliin/hahmoon liittyvää saa kysyä koska vain! Tiimin tavoitettavuudesta tiedotetaan.
Tiedottaminen ajoissa, avoimuus
Kysymyksiin vastaaminen, kärsivällisyys
Pelimateriaalin toimittaminen ajoissa, hahmotekstin pitäminen tiiviinä ja luettavana
Sitoutuminen projektiin, panostaminen laatuun
Omista rajoista ja jaksamisesta huolehtiminen (ettei pelaajien tarvitse)
Pelikokemuksen ja peliä edeltävän valmistelun tukeminen
Viihtyvyydestä ja turvallisuudesta huolehtiminen
Tasa-arvoinen kohtelu
Luottamuksellisuus, tietoturvallisuus
Avunanto
Kritiikin ja kehitystoiveiden vastaanottaminen ja reagoiminen, virheistä oppiminen
Peliviikonlopun jälkeisen pelin käsittelyn mahdollistaminen
PELAAJALTA TOIVOTTAVIA ASIOITA
-
Pelin itselle soveltuvuuden selvittäminen
-
Tavoitettavuus, tiedotuskanavien lukeminen, Slack-osallistuminen, pelinjärjestäjien ja kanssapelaajien pitäminen ajan tasalla omista tiedotukseen liittyvistä reunaehdoista ja rajoitteista (milloin saa olla yhteydessä ja mitä kautta jne.)
-
Kysyminen kun on kysyttävää, palautteenanto kun siihen kokee tarvetta
-
Vastuunkanto itsestä, omista rajoista ja omasta pelistä
-
Sitoutuminen pelaajatapaamiseen osallistumiseen (siitä tehdään oikeasti hyödyllistä eikä turhauttavaa/vaivaannuttavaa)
-
Muiden mukaan ottaminen, tiimipelaaminen, aktiivinen kontaktoituminen pelinjärjestäjien avulla, kiinnostus myös muiden kuin oman hahmon kohtalosta
-
Ei asiakas- vaan yhteisölähestyminen sekä pelinjärjestäjiä että muita pelaajia kohtaan
-
Sääntöjen noudattaminen
-
Visiosta lähtevän oman pelin rakentaminen omaa ja muiden peliä tukevalla tavalla
-
Tarvittaessa suoran (erityisesti negatiivisen/kehittävän) palautteen antaminen järjestäjille asiallisesti ja mieluiten henkilökohtaisesti, ei epäsuorasti ryhmäkeskusteluissa/somessa
-
Järjestäjien laatimaan materiaaliin tutustuminen
TEEMAT
Ei missään järjestyksessä eikä kaikkia yhtä paljon:
Rikollisuus, moraali ja etiikka, selviytyminen, vapaus. Yksilölliset tarinat ja lainsuojattomaksi päätymisen syyt ja vaikutukset. Ihmissuhteet ja yhteisöllisyys, lainsuojattomien yhteisön arki, honour among thieves & kirjoittamattomat säännöt. Tasavertainen vihollisuus, anteeksiantamattomuus. Tien päällä eläminen, selviytyminen. Sodan jäljet. Yhteiskunnallinen epätasa-arvoisuus ja perinnölliset sekä taloudelliset yhteiskuntaluokat, raha, kapitalismi, yhteiskunnan ulkopuolelle jääminen. Yksinkertaistetut valtarakenteet, poliittiset valinnat, vallankumouksellisuus (ruohonjuuritasolla). Aikakauden loppu.
SISÄLTÖVAROITUKSET
Todennäköistä pelisisältöä:
-
Kovia ääniä (nallipyssyistä)
-
Pimeät ulkotilat (kesäyö)
-
Alkoholin käyttö (vain in-game; pelissä ei nautita oikeaa alkoholia)
-
Tupakointi (rajatuilla alueilla)
-
Väkivalta (viihteellistettyä, mutta ei humoristista/triviaalia)
-
Uskonto (fiktionalisoidut kristinusko ja pakanuus)
-
Sairaudet ja vammautuminen
-
Fyysiset ja psyykkiset haitat
-
Kuolema
Muita mahdollisesti voimakkaita elementtejä: ks. Säännöt: Mallinnukset
PELIKOKEMUKSEN JA IÄN VAIKUTUS PELIIN OSALLISTUMISEEN
Tätä peliä ei ole suunniteltu vasta-alkajille. Peli ei sovellu sellaisille, jotka eivät ole koskaan larpanneet tai ovat larpanneet hyvin vähän, eivätkä osaa sanoa, millainen pelityyli ja -sisältö todennäköisimmin tuottaa heille hyvän pelikokemuksen. Nauttiakseen tästä pelistä täytyy tuntea ennestään larppaamisen yleisiä konsepteja, turvamekaniikkoja ja perussääntöjä (off-game, turvasana yms.) sekä ottaa aktiivisesti vastuuta omasta ja toisten pelikokemuksesta (ei esim. yritä “voittaa”). Tärkeää on myös pystyä yhdistämään metatietoa ja in-game-tietoa luodakseen mielekästä pelisisältöä, sekä tiedostaa, millainen metatieto tukee eikä hajota omaa pelikokemusta. Kokeneisuus voi tarkoittaa eri pelaajille hyvin eri asioita, joten jää määrittelemättä, montako peliä pitäisi olla takana, jotta voisi olla kokenut pelaaja. Tämän listan ei ole tarkoitus kuulostaa stressaavalta työpaikkailmoitukselta, vaan nämä ovat tietoja ja taitoja, jotka jokaisella kokeneella, itseään tuntevalla pelaajalla varmasti on.
Pelin ikäraja on joustamaton K-18. Pelin sisältö ja teemat edellyttävät kypsää ajattelua, omien rajojen tuntemista, kykyä käsitellä raskaita asioita ja syy–seuraussuhteita fiktion eri tasoilla, ja sitä, että kaikki läsnäolijat ovat vastuussa omasta itsestään. Monella hahmolla on myös intiimisuhteita muihin pelaajahahmoihin. Suhteita roolitettaessa otetaan huomioon pelaajien iät, ettei esim. intiimisuhteissa olisi mittavaa ikäeroa erityisesti toisilleen ennestään tuntemattomien pelaajien välillä, vaikka hahmoilla olisi ikäeroa
​
Suunnittelijan sananen:
Tiedostan rajausten ongelmallisuuden, mutta haluan tarjota pelaajille tällä nimenomaisella designilla tietynlaisen kokemuksen, sillä pidän sitä tavoittelemisen arvoisena puutteistaan huolimatta. Pelinkirjoittajana haluan kuitenkin yleisesti ottaen kannustaa muita pelinkirjoittajia tekemään vasta-alkajille sopivia pelejä, ja pidän henkilökohtaisesti aloittelijoita useimmissa peleissä erityisen tärkeinä. En myöskään kiistä, etteikö joku aloittelija voisi hyvinkin osata edellä mainittuja asioita, joten kaikesta tästä rajaamisesta huolimatta pelinjärjestäjiin voi erikseen ottaa yhteyttä ja pyytää harkitsemaan aloittelevampaa pelaajaa.
PELITYYLI
Pelissä pyritään yhdistämään kahta erilaista pelityyliä. Pelin päätyyli on löyhästi hidas pelaaminen / slice of life / status quo, eli vaikka hahmojen elämä on laajassa mittakaavassa muuttumassa, pelin sisältö ja tapahtumat eivät johda isoihin muutoksiin, vaan tarkoituksena on eläytyä kuluvaan hetkeen hahmojen maailmassa.
Status quo ei tässä ole yhtä kuin jännitteetön tai harmoninen – status quo määrittelee raamit, joiden sisällä vaihtelu tapahtuu. Pelaajat pelaavat kohti yhteistä päämäärää tavoitteena, että asiat eivät eskaloidu radikaalisti. Näin ollen pelaaja voi syventyä olemassaoleviin sisältöihin, ja toisaalta sopia kontaktien kanssa rajuistakin kohtauksista, jotka kuitenkin joutuu pelaamaan niin, että tilanne ei pohjimmiltaan tai lopullisesti muutu. Pelisisällöllisesti tämä pelityyli ilmenee ensisijaisesti leirin askareiden parissa puuhaamisena, vapaa-ajan viettona (esim. korttipelejä pelaten), keskusteluina ja näiden yhdistelmänä. Sisältöä rakennetaan runsaasti ja se pidetään pelin teemojen ja hahmojen kannalta mielekkäänä. Hahmon tarinan kaari voi sisältää pieniä muutoksia, mutta kaaren suuntaa voi itse kontrolloida. Hitaasta pelaamisesta voi lukea erinomaisen artikkelin täältä.
Toinen pelin tyyleistä on toimintapelaaminen. Tähän tyyliin kuuluu konkreettista toimintaa, johon kuitenkin myös sovelletaan hitaan pelaamisen periaatteita siinä mielessä, että myöskään toimintapelaaminen ei pyri murtamaan status quo’ta, vaan ilmentämään sitä. Toiminta suunnitellaan tunnesisällöltään merkitykselliseksi, eli pelkästä “questaamisesta” ei ole kysymys, mutta yksittäisille hahmoille ei ennalta osoiteta sisältöä, vaan toimintaan ja tapahtumiin voi kuka tahansa hahmo luoda aitoa merkityksellisyyttä, koska pelin teemat koskettavat kaikkia hahmoja.
Koska myös toimintapelaaminen on status quo’ta, hahmot tekevät asioita, jotka ovat enimmäkseen heille ennalta tuttuja. Tämän vuoksi joitakin toiminnallisessa pelaamisessa korostuvia elementtejä käydään etukäteen pelaajatapaamisessa läpi, ja toimintaan liittyvää metatietoa on mahdollista saada ennakkoon myös pelissä. Ennen peliä kirjoitetaan yhdessä suurpiirteisesti hahmojen yhteistä toimintahistoriaa, eli sitä, mitä minkäkinlaisissa tilanteissa on suunnilleen tapahtunut ja millaisia piirteitä hahmoista on tullut esiin.
Jokaisen hahmon pelissä tulee olemaan klassista hidasta pelaamista. Ihanteellisesti jokainen pelaaja osallistuisi myös toimintapelaamiseen omien rajojensa mukaan. Tunneskaalaltaan pelin toivotaan tuovan monenlaisia kokemuksia. Yleistunnelma on itsensä vakavasti ottava ja western-tyypillisesti dramaattinen, mutta ei iloton tai huumorintajuton. Pelissä esiintyvän väkivallan taustalla ei soi Yakety Sax eikä Dies Irae. Peli mahdollistaa monentyyppisiä tunnelmia, ja pelaajien toivotaan osaavan lukea toistensa luomia tilanteita niin, ettei eri tunnelmien välille synny eläytymistä rikkovaa ristiriitaa.
PELIN RAKENNE
Ensimmäisenä pelipäivänä peli aloitetaan leirin pystyttämisellä: ensin off-game-elementit off-game, sitten loput in-game. Perjantaina eli ensimmäisenä iltana on yksi varsinainen keikka, sekä pientä muuta toimintapelaamista, mutta pääpaino on yhteisön rakentamisessa ja lujittamisessa. Lauantain peliä rytmittävät toimintapelaamista edustavat keikat, minkä lisäksi leirissä on jatkuvasti tekemistä sitä kaipaaville. Peli loppuu lauantai-iltana. Tarkemman aikataulun löytää kohdasta Käytäntö.
Pelin kulku ei perustu “perinteisiin juoniin”, yllätyksiin ja salaisuuksien paljastumiseen. Keikat tuovat kuitenkin pelin sisältöön yksittäisiä yllättäviä tai salaisia asioita, eivätkä esimerkiksi hahmojen taustatarinat ole kaikille toisille hahmoille tai pelaajille tiedossa ennen peliä. Pelissä on tiedonkeruuta (ensisijaisesti osana toimintapelaamista), mutta kaikkien ei tarvitse osallistua siihen. Myös keikoista saa halutessaan metatietoa ennakkoon. Hahmojen kohtaloon vaikuttavat tekijät ovat valtaosin sekä hahmojen että pelaajien tiedossa etukäteen. Pelaajia ei yritetä huijata tai johtaa harhaan, mutta hahmoilla ei ole aina käsillään kaikkea informaatiota. Mahdollisten yllätysten tarkoitus ei kuitenkaan ole mullistaa hahmojen elämää tai tuottaa ylimääräistä hämmennystä, vaan olla linjassa teemojen, maailman ja hahmojen kanssa. Pelin kulku pyritään suunnittelemaan niin, että vaikka pelitilanteissa sekä hahmo että pelaaja yllättyisivät, pelaajalla olisi mahdollisimman hyvä käsitys siitä, miten hahmo reagoi ja miksi hahmoa kiinnostaa. Pelaaja pääsee eläytymään sellaiseen hahmoon ja hahmon tilanteeseen, johon on voinut valmistautua.
Rakenteellisesti peli ei pyri esittämään tyypillistä vuorokautta hahmojen elämästä, vaan tiivistämään rajallisiin pelitunteihin monia asioita, joita hahmot kohtaavat arjessaan. Pelin aikana tapahtuva on näin ollen pikemminkin symbolista kuin realistista. Tässä mielessä peli poikkeaa tyypillisestä hitaasta pelistä ja slice of lifesta. Tämä design-valinta on tehty siksi, että toimintapelaamista voisi olla tarjolla runsaasti enemmän kuin realistisesti voisi olettaa olevan hahmojen elämässä kahden päivän sisällä. Symbolistisuus myös mahdollistaa pelin aikana esimerkiksi sellaiset keskustelut, jotka voisi muuten olettaa hahmojen jo käyneen. Pelin alkupuolella pelaajien ei vielä tarvitse tuntea hahmoja niin syvällisesti, kuin yhdessä vietetyn ajan perusteella voisi olettaa. Ajan kulkuun ei takerruta.
​
-
Esimerkki: Wilkins viettää pelin kuvaaman ajan muistellen jengin kesken tehtyjä keikkoja, riidellen kaikella rakkaudella uusien keikkojen suunnittelun yksityiskohdista, haukkuen Sarmatian presidenttiä despootiksi, tehden askareita leirissä ja piipahtaen saluunassa pelaamassa korttia ja juomassa pahaa olutta. Iltanuotiolla Wilkins soittelee kitaraa ja huokailee, kun jengitoveri kertoo viidettä kertaa samaa sotamuistoa. Wilkins osallistuu myös parille keikalle pelin aikana ja tekee tiedusteluretkiä leirin lähiympäristöön lainvalvojien ja vihollisjengiläisten varalta. Wilkins pohtii muiden hahmojen kanssa omaa suhdettaan lainsuojattomien aikakauden vääjäämättömään loppuun ja harkitsee ostavansa viimeisistä keikoista saaduilla rahoillaan viinitilan Etelä-Belomoriasta, jos ei ennen sitä jää palkkionmetsästäjän saaliiksi.
TOIMINTAPELAAMISEN JA HITAAN PELAAMISEN EDELLYTYKSET
Toimintapelaaminen saattaa sisältää reipasta kävelyä (n. 4-5 km/h) epätasaisessa maastossa ja poluilla, juoksupyrähdyksiä 100-200 metrin matkoja, oman kantokyvyn mukaisten taakkojen turvallista nostamista ja kantamista, ja hiiviskelyä tai muuta salavihkaisuutta. Toimintapelaaminen voi myös olla erilaisten erityistaitojen hyödyntämistä (metasääntöjen avustuksella), fyysistä rasitusta, aseen käsittelyä, ja tarkoitushakuista (tiettyä lopputulosta tavoittelevaa) sosiaalista kanssakäymistä NPC:iden ja muiden pelaajien kanssa. Kaikki toiminta ei sisällä kaikkea yllämainittua, eikä kaikkien pelaajien tarvitse välttämättä tehdä täsmälleen samoja asioita. Haastavuuden tasoon voi myös itse vaikuttaa, ja siitä saa halutessaan ennakkotietoa pelissä (esim. liittyen maastoon, etäisyyksiin jne). Keikat voivat sisältää monenlaisia moraalivalintoja ja muita reagoimista vaativia mutta tarinallisesti johdonmukaisia käänteitä. Ihanteellisesti jokainen pelaaja ei ole mukana joka ikisellä keikalla, ja niitä tullaan tarjoamaan yli tarpeiden, jotta jokainen osallistuja saa mahdollisuuden olla vuorollaan erityisen aktiivisessa roolissa keikan toteuttamisessa.
Hidas pelaaminen tässä pelissä edellyttää halua ja kykyä viihdyttää itseään pienillä asioilla, askareilla ja keskusteluilla, sekä kärsivällisyyttä antaa toisten tehdä samoin. Hitaassa pelaamisessa voi myös pelata esim. suuria tunteita näyttävästi ja dramaattisesti, mikäli se itselle ja hahmolle sopii: tavoite ei ole hahmon rauhallisuus tai tyyneys, vaan olla pelaajana eskaloimatta kaikkea muutokseen asti. Tällä asetelmalla haetaan tarinallista kontrastia in-game muutoksessa olevan maailman ja sopeutumisen kanssa painivien hahmojen välille. Hitaassa pelaamisessa korostuu hahmoon ja maailmaan eläytyminen, slice of life, status quo, tarinallisuus ja ihmissuhteet.
Eläytymistä tukemaan on pyritty luomaan elävän tuntuinen, mutta ei täyteen realismiin pyrkivä, laajahko maailma, johon voi halutessaan tutustua myös syvällisesti ja jonka antamissa raameissa on toivottavasti helppoa improvisoida pop-kulttuurin ja todellisen historian kautta. Myös peliympäristöstä rakennetaan immersiivinen.
Tyylejä kannattaa yhdistellä pelin aikana kertoakseen mielekkäältä tuntuvaa tarinaa.
PELAAJAHAHMOT
Koska pelin yhteisöt ovat melko pieniä, hahmojen toiminta ja tapahtumat pelissä koskettavat kaikkia oman leirin hahmoja ja pelin pääteemat tavoittavat jokaisen hahmon. Näin vältytään tyypilliseltä tilanteelta, jossa kaksi hahmoa riitelee dramaattisesti asiasta, josta vain harva muu hahmo on perillä, saati kiinnostunut, ja siltä, että osa porukasta päätyy “pelaamaan pääjuonta” ja osa keskittyy “omiin juoniinsa” tai kokee jäävänsä ulkopuolelle. Tässä pelissä eroa “pääjuonien” ja “omien juonien” välillä ei juuri ole, eli vaikka osa pelisisällöstä onkin lähtöisin jostain tietystä hahmosta tai keikasta (jolla välttämättä kaikki eivät ole olleet mukana), sisältö koskettaa pääasiassa kaikkia muitakin. Yhteisöllisyyden pelaaminen on avainasemassa, ja sen korostamiseen omassa pelaamisessa kannustetaan. Tärkeiden kontaktien kesken on suotavaa käydä läpi, kuinka paljon ja millaista sisältöä kukin toivoo omaan peliinsä, jotta kontaktit eivät jää yksipuolisiksi. Hahmosuhteita pyritään rakentamaan yhdessä siten, että yhden pelaajan pelityylivalinnat eivät kontrolloi toisen peliä.
Kaikki hahmot ovat lähtökohtaisesti siistejä tyyppejä, ja kukaan ei ole nolo. Hahmojen ei kuitenkaan ole tarkoitus olla voittamattomia sankareita, joiden pitäisi onnistua kaikessa. Pelin toimiminen ja pelisisällön mielekkyys ei perustu pelaajien kykyyn suoriutua mistään tietystä tehtävästä, eikä peli “mene rikki”, vaikka hahmot tekisivät ns. huonoja valintoja, tai epäonnistuisivat jossakin tavoitteessaan. Hahmojen erityistaitoja simuloidaan metatekniikoiden avulla, jotta pelaajalla ei tarvitse olla hahmonsa taitoja. Kukaan pelin hahmoista ei kuitenkaan ole taidoiltaan tai tiedoiltaan niin ylivertainen, etteikö vahinkoja tai epäonnistumisia voisi sattua.
Hahmot ovat rikollisia ja paitsi syytettyjä, myös syyllisiä. Rikosten vakavuuden taso kuitenkin vaihtelee, ja osaa saatetaan syyttää myös asioista, joita nämä eivät ole tehneet. Hahmojen taustat voivat myös olla keskenään hyvin erilaisia.
Hahmot pyritään kirjoittamaan sisäisesti johdonmukaisiksi. Hahmoa pelatessa johdonmukaisuus ei tarkoita sitä, että hahmo toimisi aina loogisesti ja järkevästi. Sisäisesti johdonmukainen hahmo toimii taustansa määrittelemän persoonallisuuden, maailmankuvan ja elämänasenteen pohjalta niin, että yhteyden motiivin ja toiminnan välillä pystyy näkemään ja ymmärtämään. Hahmo voi olla järkevän lisäksi sentimentaalinen, ylimielinen, äkkipikainen, stressaantunut tai huolimaton; hahmo saa välillä argumentoida kantansa huonosti ja tehdä valintoja, jotka tuovat mahdollisimman mielenkiintoisia tilanteita mahdollisimman edullisten sijaan, vaikka asioissa onnistuminen on tietysti myös mukavaa ja sallittua. Sekä hahmot että pelaajat saavat olla epätäydellisiä.
​
-
Esimerkki: Hart ja Donnell ovat heilastelleet on–off viimeisen vuoden aikana. Kun heillä menee hyvin, heillä menee todella hyvin, ja he toimivat yhteistyössä hyödyntäen toistensa vahvuuksia: Hart on mahdottoman etevä tiirikoimaan lukkoja, samalla kun Donnell harhauttaa vartiossa olevia hyvällä draaman tajullaan ja näyttelijäntaidoillaan. Mutta kun heillä on huonompi kausi, he saattavat puhjeta ilmiriitaan vaikka kesken keikan ja riskeerata kaiken. Näin ollen jengin on monestakin syystä olennaista tietää, missä milloinkin mennään, paitsi emotionaalisesti, myös käytännön takia. Tietysti jengiläiset voivat aina myös yrittää puhua järkeä molemmille, koska on rasittavaa, kun porukassa on häilyväinen suhde, mutta järjen puhuminen ei takaa, että asia mitenkään muuttuisi.
​
Kaikilla pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet vaikuttaa sekä omaan hahmoonsa että muihin riippumatta henkilökohtaisista ominaisuuksistaan. Peli on antirasistinen ja antikolonialistinen. Lue lisää pelin periaatteista täältä.
JENGIEN VIHOLLISUUS
Yksi teema, jota tässä pelissä halutaan välttää, on vihollisten yhteistyö. Vaikka on erinomainen opetus ja tosiseikka, että yhteisen hädän hetkellä voimien yhdistäminen edistää kaikkien yhteistä hyvää, tämän pelin asetelmassa yhteistyöllä ei saavutettaisi mitään etua. Tässä pelissä halutaan tutkia vihollisuutta, joka perustuu molemminpuoliseen, tasavahvuiseen ja aktiiviseen vihollisuuden ja anteeksiantamattomuuden ylläpitoon, mikä on asetelmana fantasiagenren ulkopuolella verrattain harvinainen. Nämä jengit ovat aidosti keskenään yhtä vahvat. Tilanne muistuttaa kylmää sotaa, jossa vihataan vastapuolta, mutta sitä ei yritetä aktiivisesti eliminoida. Kumpikaan jengi ei voi keskittyä toiseen, koska vihollisuus on tärkeää, mutta se ei ole kaikkein tärkeintä. Lisäksi metapelillisesti jengien toisistaan erottamisen päämotiivi on vähentää opeteltavien kontaktien määrää ja keventää näin ollen pelaajien kuormitusta. Yhteydenpito eri jengien välillä tai yhtenä isona jenginä toimiminen edellyttäisi moninkertaisen tietomäärän omaksumista, mikä haittaisi tiiviin yhteisöllisyyden pelaamista.
​
Toisen jengin jäsenten kanssa pelataan kuin nämä olisivat NPC-hahmoja, eli kontaktin määrää ja laatua on rajattu. Tämän kautta voidaan myös tutkia vihollisuuden psykologiaa, jossa “vastapuolta” toiseutetaan voimakkaasti ja näin lujitetaan “oman puolen” yhtenäisyyttä.
​
-
Esimerkki: Asetoverit-jengin kuusi jäsentä ovat pelaamassa pokeria saluunan pöydässä. Reddingin jengin kolme jäsentä kävelevät saluunaan sisään. Viholliset huomaavat toisensa, ja Asetoverien jäsenet alkavat huudella solvauksia Reddingin jäsenille. Reddingläiset vastaavat ensin takaisin, mutta tajuavat olevansa aliedustettuina, joten hakeutuvat nurkan taakse pois näkö- ja kuuloetäisyydeltä Asetovereista. Illan edetessä yksi Asetoveri ja yksi Redding päätyvät vahingossa tiskille samaan aikaan, ja Asetoveria alkaa ottaa päähän Reddingin naama ja haukkuu tämän pystyyn. Reddingiltä palaa pinna, ja tämä täräyttää Asetoveria päin näköä. Asetoveri ja Redding ehtivät vaihtaa muutaman iskun ennen kuin muut jengiläiset pääsevät paikalle ja liittyvät tappeluun. Reddingin jengi toteaa nopeasti jäävänsä pahasti alakynteen ja he pakenevat paikalta mustelmilla. Saluunanpitäjä antaa Asetovereille kaksi minuuttia aikaa poistua tältä illalta, ennen kuin kutsuu lainvalvojat.
YLEISIÄ SUOSITUKSIA PELAAMISEEN
Pelaajien keskinäiset interaktiot
-
kommentoikaa ja kehukaa toisianne, osoittakaa kiinnostusta
-
puhukaa toisistanne mukavia asioita off-game, ottakaa mukaan porukkaan myös pelin ulkopuolella, ottakaa huomioon ja huomatkaa toiset
-
älkää jättäkö toisianne yksin (ellei joku halua olla yksin)
-
älkää tehkö kenenkään hahmosta silmätikkua sopimatta siitä metana
-
tukekaa toistenne muistia ja muistuttakaa aktiivisesti hahmojenne tärkeistä asioista, tukekaa toistenne hahmoon eläytymistä
-
tukekaa toistenne pelaamista ja suhtautukaa rennosti mokailuun
-
tukekaa toisianne pelisisällön keksimisessä, ohjatkaa pelitapahtumia paitsi itsellenne, myös toisillenne kiinnostavaan suuntaan
-
älkää vertailko turhaan kokemuksianne hyvä–huono -akselilla
-
syventäkää hahmoja yhdessä
Pelaajan oma pelaaminen
-
muista säännöt ja visio
-
älä väärinsukupuolita ketään
-
ole ymmärtäväinen, jos kaikki eivät ole samalla innostuksen tasolla; ole myötätuntoinen jos joku ei jaksa suunnitella yhtä paljon kuin sinä, ja älä myöskään dissaa jos joku on panostanut erityisen paljon peliin/hahmoon – anna muiden myös intoilla vaikka et itse jaksaisi
-
tee järkeviä asioita, tee tarpeeksi; tee sen verran työtä pelin eteen kuin energiatasosi antaa myöden ja anna itsellesi lupa pelata niin kuin pystyt
-
tee hahmosta omanlaisesi äläkä stressaa liikaa siitä, millaiseksi pelinjohto sen on visioinut – tärkeintä on, että se toimii yhteen muiden hahmojen kanssa ja pelin kontekstissa
-
hahmosta putoaminen kesken pelin ei välttämättä riko mitään, hae pelinjohdolta apua jos takaisin pääseminen tuntuu vaikealta